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La máquina de números

La computadora escoge una regla secreta. Los alumnos gritan números, tú los metes a la máquina, y el grupo adivina qué hace por dentro.

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Lo que llevamos · 0 números

Cómo se juega

El movimiento que hace que funcione: mete el número y no reveles todavía. Pregunta al grupo qué creen que va a salir. Ahí es donde se piensa. Luego sí, aprieta y revela.

Cuando alguien crea que ya tiene la regla, no lo dejes decirla. Dile: «no me digas la regla, dime qué sale con el 7». Así el resto sigue pensando y tú compruebas si de verdad la tiene.

El error clásico: creer que la máquina hace algo distinto con cada número. Si alguien propone una regla que solo funciona con el último, prueba con otro número anterior de la lista y que él mismo vea que no cuadra.

Empieza en Fácil. Si la adivinan en menos de un minuto, sube de nivel. 10 − n y 100 − 2n son las más difíciles porque los números bajan cuando esperan que suban.

El código

Hay un código secreto de tres dígitos distintos, del 1 al 9. Cada equipo propone un código y la pantalla dice qué tan cerca estuvo. Gana el equipo que lo descifre.

2 en su lugar dígito correcto y en la posición correcta  ·  1 fuera de lugar el dígito está en el código, pero en otra posición.

Cómo se juega

Por turnos entre equipos: cada uno propone un código completo. Nadie puede repetir un código ya probado — si lo hacen, pierden el turno.

Lo que estás enseñando sin decirlo: deducción por eliminación. Después de tres o cuatro intentos, pregunta «¿qué ya sabemos con seguridad?» y anótalo en el pizarrón. Esa lista de certezas es la matemática de este juego.

Se resuelve casi siempre entre 5 y 8 intentos. Si llevan más de 10, pausa y haz la pregunta de arriba: casi siempre están adivinando en vez de deducir.

Buen arranque: sugiere que el primer intento sea 123 y el segundo 456. Con esos dos ya saben muchísimo, y descubrir por qué es media clase.

Adivina el número

Pensé un número entre 1 y 1000. El grupo tiene que encontrarlo, y la pantalla va mostrando en qué rango puede seguir estando.

Propongan un número.
Puede estar entre 1 y 1000 · intentos: 0

Intentos

Cómo se juega

Deja que el primer intento sea el que ellos quieran, aunque sea 7 o 999. La barra de arriba es la lección: se ve cuánto terreno eliminó cada intento.

Después del cuarto o quinto intento pregunta: «¿qué número conviene decir para eliminar lo más posible?». Alguien va a llegar a la mitad. Ahí ganaste.

El dato que los deja fríos: partiendo siempre a la mitad, cualquier número del 1 al 1000 se encuentra en 10 intentos o menos. Siempre. Escríbelo en el pizarrón antes de empezar la segunda ronda y rétalos a lograrlo.

Por qué funciona: cada pregunta parte el rango a la mitad. 1000 → 500 → 250 → 125 → 63 → 32 → 16 → 8 → 4 → 2 → 1. Son diez cortes. En febrero, esto es exactamente el tipo de razonamiento que necesitan para las ecuaciones.

El blanco

Cuatro números y un objetivo. Los equipos tienen que llegar al objetivo usando cada número una sola vez y las operaciones que quieran. Siempre hay al menos una solución.

 
objetivo
    Cómo se juega

    Cada número se usa una sola vez, y no es obligatorio usarlos todos. Valen suma, resta, multiplicación y división. Gana el primer equipo que llegue exacto; si nadie llega, gana el más cercano.

    Esto es el bloque 4 disfrazado: jerarquía de operaciones y propiedades. Cuando un equipo cante su solución, escríbela en el pizarrón con paréntesis y pregunta si se puede quitar alguno sin que cambie el resultado. Ahí sale la jerarquía sola.

    La solución que revela la pantalla es una, no la única. Si un equipo llegó por otro camino, los dos valen — y decirlo en voz alta enseña algo importante: en matemáticas casi nunca hay un solo camino.

    Empieza con 3 números. Con 5 se pone bastante difícil y sirve para grupos que ya van avanzados.

    La recta numérica

    Hay una marca en la recta. Cada equipo dice qué número cree que es. Al revelar, se ve quién estuvo más cerca.

    0 50 100

    Lo que dijeron

    Cómo se juega

    Solo hay marcas en los extremos y en la mitad, a propósito: tienen que estimar, no contar rayitas. Anota la propuesta de cada equipo antes de revelar.

    El modo −10 a 10 es el que más te va a servir en septiembre: es exactamente el bloque 3, ordenar números con signo en la recta. El modo 0 a 1 es para fracciones y decimales, y ahí aparece solo el tema de la densidad.

    Después de revelar, pregunta «¿cómo le hicieron para estimar?». La respuesta buena siempre es la misma: se apoyaron en la mitad. Ese es el método, y conviene nombrarlo.

    Variante que funciona muy bien: en vez de que digan el número, pasa a un alumno a poner el dedo en la recta donde él cree que va un número que tú dices en voz alta.

    El impostor

    Cuatro tarjetas. Tres valen exactamente lo mismo y una no. Encuentren al impostor.

    Cómo se juega

    Los equipos votan por una tarjeta y tienen que justificar antes de que toques nada. La justificación es el juego; señalar la tarjeta es lo de menos.

    Toca la tarjeta que el grupo escogió y la pantalla dice si le atinaron. Al final se revelan las tres que sí valían lo mismo.

    Números es el bloque 2 y el 8: fracción, decimal y porcentaje del mismo valor. Operaciones es el bloque 4. Álgebra es el bloque 10, y ahí la pregunta clave es: «¿cómo compruebo que dos expresiones con letra valen lo mismo?». La respuesta — sustituir un número — es la herramienta más útil de todo el año.

    Guarda el modo Álgebra para febrero. Los otros dos los puedes usar desde septiembre.

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