Bienvenida

Matemáticas A

Primer grado · Ciclo escolar 2026–2027
Profe Israel Rivas Gutiérrez

Toma un lugarEmpezamos en un minuto
Tu guion · minuto 0

Recíbelos de pie en la puerta, no sentado en el escritorio. Ese detalle comunica sin palabras que el espacio es tuyo.

No hables hasta que haya silencio: párate al frente, quieto, y cuenta cinco segundos completos después de que se calle el último. Se siente eterno y funciona. La primera vez que hables encima del ruido, les enseñas que se puede hablar sobre ti todo el año.

Quién soy · 60 segundos

Me llamo [tu nombre]

Tu guion · minutos 3 a 6

Sesenta segundos, ni uno más. Las dos últimas líneas son las que valen y por eso van al final: "soy programador" te compra el año entero. Contesta el "¿esto para qué sirve?" sin que tengas que dar el discurso, y le da a un maestro de primer año una autoridad que de otro modo tardaría meses en construir.

Dilo y cállate. No expliques todavía en qué usas las matemáticas al programar. Alguien va a levantar la mano y preguntar — casi siempre en la misma clase, y si no, en la semana. Que la explicación llegue porque ellos la pidieron vale diez veces más que si la das tú.

Lo de los videojuegos va después a propósito: es el puente a su mundo, no tu credencial. Con nombrarlo basta; no entres a debatir cuál es mejor o pierdes diez minutos.

La trampa: no prometas "les voy a enseñar a programar" si no tienes claro cuándo. Prometer poco y cumplirlo vale más que prometer mucho. Si de verdad quieres hacerlo, dilo hasta que tengas la fecha.

Y no des el discurso de "las matemáticas están en todo": el primer día nadie lo cree, y te gastas el único momento del año en que te están escuchando de verdad.

El problema

En este salón somos 30 personas.

Si cada persona saluda de mano a cada una de las demás, una sola vez, ¿cuántos saludos hay en total?

4 minutos Puedes hablar con quien esté al lado No necesitas saber nada de antes
Tu guion · minutos 6 a 20

Escríbelo también en el pizarrón por si falla la pantalla.

Camina entre las filas y escucha sin corregir. Vas a oír 30 × 30, vas a oír 30 × 29, y alguien va a dividir entre dos. Los tres son movimientos valiosos y así los tratas.

Si se atoran · empecemos con poquitos

¿Y si fuéramos solo 3?

AnaBeto AnaCarla BetoCarla

Con 3 personas hay 3 saludos. Ya está, no hay más.

¿Y con 4 personas?

Tu guion · solo si el grupo se detiene

Sáltate esta lámina si están avanzando solos. Si se atoraron, pasa a Ana, Beto y Carla al frente a saludarse de verdad y que el grupo cuente en voz alta.

Empezar por casos pequeños es el hábito matemático que quieres instalar el día uno, y vale más que la respuesta. Lo vas a volver a usar en febrero con las sucesiones.

Con 4 personas · contemos todos

Ana, Beto, Carla y Dani

AnaBeto AnaCarla AnaDani BetoCarla BetoDani CarlaDani

6 saludos. Cuéntalos: no hay más.

¿Y por qué no aparece Beto – Ana? Porque es el mismo apretón que Ana – Beto, nada más visto por el otro.

Tu guion · la lámina que aclara todo

Esta es la lámina más importante del problema. Con 4 personas se pueden listar todos los saludos a mano: ya no hay nada que creer, son 6 y se ven.

Escribe la lista en el pizarrón mientras la dictan ellos. Cuando alguien proponga "BetoAna", pregunta al grupo: «¿ese es un saludo nuevo o es el que ya anotamos?». Ahí se entiende el doble conteo, y no hace falta explicarlo.

Dos caminos · los dos dan 6

Ahora contémoslos sin listarlos

Camino 1 · sin repetir

Cada quien saluda solo a los que le faltan.

Ana → 3 nuevos
Beto → 2 nuevos
Carla → 1 nuevo
Dani → 0
3 + 2 + 1 = 6

Camino 2 · contar doble y dividir

Cada uno da 3 saludos, pero cada saludo queda contado dos veces.

4 × 3 = 12
12 ÷ 2 = 6

Los dos caminos dan 6, igual que la lista. Ya podemos confiar en ellos.

Tu guion · por qué se divide entre 2

Se divide entre 2 porque un saludo tiene exactamente dos participantes. Si cada quien reporta los saludos que dio, el mismo apretón se reporta dos veces: una por cada mano.

Comprobar los dos caminos contra la lista de 6 es lo que los vuelve confiables. No pases al grupo completo hasta que este paso esté claro.

Ahora sí, los 30

Camino 1

Sumar los saludos nuevos de cada persona.

29 + 28 + 27 + … + 2 + 1
= 435

Camino 2

Cada quien saluda a todos menos a sí mismo, y luego se quita el doble conteo.

30 × 29 = 870
870 ÷ 2 = 435

Nadie se saluda a sí mismo: por eso es 29 y no 30.

La regla general, si llegan hasta ahí: n(n − 1) ÷ 2

Tu guion · el momento importante

Si el grupo llegó a "lo estamos contando doble", la clase fue un éxito completo. No necesitas la fórmula hoy.

Y cuando alguien dijo 870, no dijiste "está mal": le preguntaste si el saludo de Ana con Beto y el de Beto con Ana son el mismo. El error se examina, no se tacha. Eso es lo que enseñaste hoy, y no es aritmética.

La máquina de números

Tengo una regla secreta.

Tú me das un número. Yo te digo el número que sale. Adivina la regla.

entra3
sale7
entra5
sale11
entra10
sale21
No digas la regla todavía Dime qué sale con el 7
Tu guion · minutos 6 a 18

Pídele el primer número a Ana, el segundo a Beto, el tercero a Carla. Dar un número es gratis: nadie puede equivocarse al participar, y por eso participan todos.

El movimiento clave: cuando alguien crea que ya sabe, no le dejes decir la regla. Dile «no me digas la regla: dime qué sale con el 7». Así el resto del grupo sigue pensando, y tú compruebas si de verdad la tiene. Es la mejor decisión de manejo de grupo de toda la actividad.

Anota las parejas en el pizarrón en dos columnas, entra y sale. Esa tabla es la misma que van a usar en enero con proporcionalidad.

La regla era…

Multiplicar por 2 y sumar 1

3 → 7
5 → 11
10 → 21
n → 2n + 1 Cualquier número que entre, sale multiplicado por 2 y con 1 más.

En febrero vamos a escribir reglas así con letras. Hoy nada más las adivinamos.

Tu guion · lo que acabas de enseñar

Esto es una función, y lo entendieron sin que nadie dijera la palabra. Es exactamente lo que vas a formalizar en el bloque 7 (proporcionalidad) y en el bloque 9 (patrones).

Escribe n → 2n + 1 en una esquina del pizarrón y déjalo ahí. En febrero lo señalas y dices "esto ya lo hicimos el primer día". La continuidad se construye con gestos así.

Si alguien dijo la regla con sus palabras ("le sumas el mismo número y uno más"), acéptala como correcta. La notación es tu trabajo, no el suyo, y no hoy.

Más reglas · por si sobra tiempo

Otras máquinas

ReglaDificultad
n + 8Fácil, para arrancar
n × 3Fácil
2n + 1Media
10 − nDifícil: los números salen al revés
n × nDifícil: crece muy rápido

Y al revés: ustedes inventan la regla y yo adivino.

Tu guion · cómo controlar el nivel en vivo

Empieza con n + 8. Si la adivinan en treinta segundos, sube. Si se atoran, baja. Tú controlas la dificultad sobre la marcha, y eso es lo que hace a este juego el más seguro para una primera clase.

10 − n es la que más les cuesta porque los números bajan cuando esperan que suban. Guárdala para el final; conecta con los números negativos de septiembre.

La inversión de papeles — ellos inventan, tú adivinas — es el mejor cierre: te obliga a pensar en voz alta y les modelas cómo se busca un patrón.

Voy a apostarles algo

En este salón hay por lo menos dos personas que cumplen años el mismo mes.

Y todavía no he preguntado nada. Estoy completamente seguro. ¿Le apuestan?

Tu guion · minutos 6 a 14

La apuesta es matemáticamente segura si son 13 alumnos o más. Con 30 no puedes perder. Si tu grupo tiene 12 o menos, no uses este juego.

Deja que apuesten en contra: casi todo el grupo lo va a hacer, porque parece imposible saberlo sin preguntar. Esa incredulidad es el motor de la clase.

No expliques nada todavía. Pasa directo a levantar manos.

Levanten la mano

¿Quién cumple años en…?

enerofebreromarzoabril mayojuniojulioagosto septiembreoctubrenoviembrediciembre

Anota cuántos por mes en el pizarrón

Tu guion · el conteo

Ve mes por mes anotando la cuenta en el pizarrón. El grupo se va a dar cuenta antes de que termines — normalmente en marzo o abril ya hay dos manos juntas y alguien grita.

Cuando pase, no celebres todavía. Pregunta: «¿tuve suerte o iba a pasar de todas maneras?». Ahí empieza la matemática de verdad.

Por qué estaba seguro

Solo hay 12 meses y somos 30.

30 personas ÷ 12 meses
→ hay un mes con 3 personas o más

¿Cuántas personas hacen falta para estar seguro de que dos comparten mes? 13.

Tu guion · lo que acabas de enseñar

Esto se llama principio del palomar, y es de las cosas más elegantes que van a ver en secundaria: una conclusión con certeza total sin haber medido nada.

La pregunta de las 13 personas es la que separa a quien entendió. Con 12 podrían caer justo uno por mes; con 13 ya es imposible. Déjala como pregunta abierta para mañana si el tiempo se acaba.

Vas a volver a usar este tipo de argumento en junio con probabilidad, y en abril cuando pregunten por qué solo existe una circunferencia que pasa por tres puntos.

Cómo vamos a trabajar

Tres reglas.

Solo tres, y las tres se cumplen.

Tu guion · minutos 20 a 33

Escríbelas en el pizarrón y déjalas ahí toda la semana. Tres son recordables; diez son decorativas.

Di también qué pasa si no se cumplen: algo pequeño que sí vayas a sostener, no una amenaza grande que nunca vas a aplicar.

Regla 1

Cuando alguien habla, nadie más habla.

Eso me incluye a mí. Si ustedes están hablando, yo espero.

Tu guion · regla 1

Es la única regla que tienes que sostener físicamente: cuando haya ruido, quédate callado y espera. Nunca hables encima del grupo.

Y nunca repitas "silencio": repetirlo es entrenarlos a ignorarte. Las primeras dos semanas tarda; después tarda tres segundos.

Regla 2

Aquí el error se dice en voz alta.

Nadie se burla de nadie. Equivocarse no baja la calificación: equivocarse es cómo se aprende.

Tu guion · regla 2

Esta regla se demuestra, no se anuncia. Ya la demostraste hace diez minutos, en el juego: cuando alguien se equivocó, le preguntaste cómo lo había pensado en vez de tacharlo. Dilo así de explícito: «acabamos de hacerlo».

El día cuatro la vuelves a demostrar revisando el diagnóstico con ellos, mostrando procedimientos equivocados sin nombres. Hasta que hagas eso, es un cartel.

Regla 3

Nadie se queda callado atorado.

Si no entiendes, preguntas. Es tu trabajo preguntar y es mi trabajo responder.

Tu guion · regla 3

Cuando alguien diga "no entiendo nada", responde siempre igual: «muéstrame el último renglón que sí entendiste». Localiza el problema real en diez segundos y le enseña al alumno a diagnosticarse solo.

"No entiendo nada" no es una pregunta, y tratarlo como pregunta te deja explicando todo otra vez a una persona mientras pierdes al grupo.

Qué necesitas traer

Cuatro cosas, y una de ellas todavía no.

Tu guion · materiales

Pide poco y sostenlo. Si dices que revisas cuaderno todos los días, tienes que revisarlo todos los días. Prometer poco y cumplirlo vale más que prometer mucho.

Avisa del compás con dos semanas de anticipación: cuesta dinero y no todas las familias lo pueden comprar el mismo día. Ten dos o tres de repuesto si puedes.

Cómo te voy a evaluar

Cuenta lo que haces todos los días.

Tu guion · evaluación

Esta es la única lámina que tienes que editar antes de dar la clase. No inventes criterios: pregunta esta semana en la academia de matemáticas de tu escuela qué instrumentos y qué pesos acordaron, y cuándo se entregan calificaciones.

Lo que sí puedes decir con seguridad hoy es el mensaje de fondo: no se juega todo a un examen. Eso baja la ansiedad del grupo desde el día uno.

Antes de irnos

Media hoja, cuatro cosas.

Tu guion · minutos 33 a 45

Diez minutos, y es la mejor información que vas a tener del grupo todo el año.

La cuarta pregunta parece de relleno y no lo es: te da con qué empezar una conversación con el alumno que se te va a cerrar en noviembre.

Recógelas tú, en la puerta, uno por uno.

Cierre

Hoy no aprendimos matemáticas. Aprendimos cómo vamos a trabajar.

Mañana empezamos. Hasta mañana.

Tu guion · minutos 45 a 50

Cierra tú, no el timbre. Que el timbre no sea quien termina tu clase: es una diferencia mínima que se nota todo el año.

Despídelos en la puerta uno por uno mientras recoges las fichas.

Solo para ti · no proyectes esta lámina

¿Cuál de los tres juegos elijo?

JuegoDuraQué instalaRiesgo de que falleElígelo si…
Los saludos 12–15 min Contar sin repetir, probar con casos pequeños, buscar el patrón Medio. Si el grupo es callado puede atorarse y tienes que empujarlo Quieres el más rico matemáticamente y te sientes con tablas
La máquina de números 8–12 min Idea de función, regla general, predecir antes de comprobar Muy bajo. Tú controlas la dificultad en vivo y nadie puede fallar al participar Es tu primera clase y quieres ir seguro
El cumpleaños compartido 5–8 min Argumentar con certeza sin medir; principio del palomar Bajo, pero necesitas 13 alumnos o más o la apuesta no es segura Quieres el efecto sorpresa más grande en el menor tiempo

Mi recomendación para el día uno: la máquina de números. Es el único de los tres donde, si el grupo se atora, tú puedes bajarle la dificultad en el momento sin que se note. Los saludos guárdalos para la semana 18, cuando entren las sucesiones: ahí valen oro.

Y si te sobra tiempo

Los tres juegos son independientes: puedes usar uno el lunes y otro el martes como problema de arranque. La máquina de números aguanta que la uses cinco veces en el año con reglas distintas.

Solo para ti · no proyectes esta lámina

Antes de entrar al salón

La única que importa

El nombre es el instrumento de control más eficaz que existe, y el más barato. Un alumno al que nombras deja de ser anónimo y deja de portarse como anónimo.

Y si algo se cae — no hay luz, no hay proyector, el grupo llega revuelto — los tres juegos funcionan igual con gis. Eso es todo lo que necesitas hoy.

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