Estás configurando el grupo 1° A. Cada grupo guarda su propia lista y su propia cantidad; el juego y tu nombre son iguales para los dos. Todo se guarda en este navegador.
Con menos de 13 alumnos, el juego del cumpleaños compartido no está garantizado: podría no haber dos personas del mismo mes y perderías la apuesta. Elige otro juego.
Bienvenida
Primer grado · Ciclo escolar 2026–2027
Profe Israel Rivas Gutiérrez
Recíbelos de pie en la puerta, no sentado en el escritorio. Ese detalle comunica sin palabras que el espacio es tuyo.
No hables hasta que haya silencio: párate al frente, quieto, y cuenta cinco segundos completos después de que se calle el último. Se siente eterno y funciona. La primera vez que hables encima del ruido, les enseñas que se puede hablar sobre ti todo el año.
Quién soy · 60 segundos
Sesenta segundos, ni uno más. Las dos últimas líneas son las que valen y por eso van al final: "soy programador" te compra el año entero. Contesta el "¿esto para qué sirve?" sin que tengas que dar el discurso, y le da a un maestro de primer año una autoridad que de otro modo tardaría meses en construir.
Dilo y cállate. No expliques todavía en qué usas las matemáticas al programar. Alguien va a levantar la mano y preguntar — casi siempre en la misma clase, y si no, en la semana. Que la explicación llegue porque ellos la pidieron vale diez veces más que si la das tú.
Lo de los videojuegos va después a propósito: es el puente a su mundo, no tu credencial. Con nombrarlo basta; no entres a debatir cuál es mejor o pierdes diez minutos.
La trampa: no prometas "les voy a enseñar a programar" si no tienes claro cuándo. Prometer poco y cumplirlo vale más que prometer mucho. Si de verdad quieres hacerlo, dilo hasta que tengas la fecha.
Y no des el discurso de "las matemáticas están en todo": el primer día nadie lo cree, y te gastas el único momento del año en que te están escuchando de verdad.
El problema
Si cada persona saluda de mano a cada una de las demás, una sola vez, ¿cuántos saludos hay en total?
Escríbelo también en el pizarrón por si falla la pantalla.
Camina entre las filas y escucha sin corregir. Vas a oír 30 × 30, vas a oír 30 × 29, y alguien va a dividir entre dos. Los tres son movimientos valiosos y así los tratas.
Si se atoran · empecemos con poquitos
Con 3 personas hay 3 saludos. Ya está, no hay más.
¿Y con 4 personas?
Sáltate esta lámina si están avanzando solos. Si se atoraron, pasa a Ana, Beto y Carla al frente a saludarse de verdad y que el grupo cuente en voz alta.
Empezar por casos pequeños es el hábito matemático que quieres instalar el día uno, y vale más que la respuesta. Lo vas a volver a usar en febrero con las sucesiones.
Con 4 personas · contemos todos
6 saludos. Cuéntalos: no hay más.
¿Y por qué no aparece Beto – Ana? Porque es el mismo apretón que Ana – Beto, nada más visto por el otro.
Esta es la lámina más importante del problema. Con 4 personas se pueden listar todos los saludos a mano: ya no hay nada que creer, son 6 y se ven.
Escribe la lista en el pizarrón mientras la dictan ellos. Cuando alguien proponga "Beto – Ana", pregunta al grupo: «¿ese es un saludo nuevo o es el que ya anotamos?». Ahí se entiende el doble conteo, y no hace falta explicarlo.
Dos caminos · los dos dan 6
Cada quien saluda solo a los que le faltan.
Ana → 3 nuevos
Beto → 2 nuevos
Carla → 1 nuevo
Dani → 0
3 + 2 + 1 = 6
Cada uno da 3 saludos, pero cada saludo queda contado dos veces.
4 × 3 = 12
12 ÷ 2 = 6
Los dos caminos dan 6, igual que la lista. Ya podemos confiar en ellos.
Se divide entre 2 porque un saludo tiene exactamente dos participantes. Si cada quien reporta los saludos que dio, el mismo apretón se reporta dos veces: una por cada mano.
Comprobar los dos caminos contra la lista de 6 es lo que los vuelve confiables. No pases al grupo completo hasta que este paso esté claro.
Ahora sí, los 30
Sumar los saludos nuevos de cada persona.
29 + 28 + 27 + … + 2 + 1
= 435
Cada quien saluda a todos menos a sí mismo, y luego se quita el doble conteo.
30 × 29 = 870
870 ÷ 2 = 435
Nadie se saluda a sí mismo: por eso es 29 y no 30.
La regla general, si llegan hasta ahí: n(n − 1) ÷ 2
Si el grupo llegó a "lo estamos contando doble", la clase fue un éxito completo. No necesitas la fórmula hoy.
Y cuando alguien dijo 870, no dijiste "está mal": le preguntaste si el saludo de Ana con Beto y el de Beto con Ana son el mismo. El error se examina, no se tacha. Eso es lo que enseñaste hoy, y no es aritmética.
La máquina de números
Tú me das un número. Yo te digo el número que sale. Adivina la regla.
Pídele el primer número a Ana, el segundo a Beto, el tercero a Carla. Dar un número es gratis: nadie puede equivocarse al participar, y por eso participan todos.
El movimiento clave: cuando alguien crea que ya sabe, no le dejes decir la regla. Dile «no me digas la regla: dime qué sale con el 7». Así el resto del grupo sigue pensando, y tú compruebas si de verdad la tiene. Es la mejor decisión de manejo de grupo de toda la actividad.
Anota las parejas en el pizarrón en dos columnas, entra y sale. Esa tabla es la misma que van a usar en enero con proporcionalidad.
La regla era…
3 → 7
5 → 11
10 → 21
n → 2n + 1
Cualquier número que entre, sale multiplicado por 2 y con 1 más.
En febrero vamos a escribir reglas así con letras. Hoy nada más las adivinamos.
Esto es una función, y lo entendieron sin que nadie dijera la palabra. Es exactamente lo que vas a formalizar en el bloque 7 (proporcionalidad) y en el bloque 9 (patrones).
Escribe n → 2n + 1 en una esquina del pizarrón y déjalo ahí. En febrero lo señalas y dices "esto ya lo hicimos el primer día". La continuidad se construye con gestos así.
Si alguien dijo la regla con sus palabras ("le sumas el mismo número y uno más"), acéptala como correcta. La notación es tu trabajo, no el suyo, y no hoy.
Más reglas · por si sobra tiempo
| Regla | Dificultad |
|---|---|
| n + 8 | Fácil, para arrancar |
| n × 3 | Fácil |
| 2n + 1 | Media |
| 10 − n | Difícil: los números salen al revés |
| n × n | Difícil: crece muy rápido |
Y al revés: ustedes inventan la regla y yo adivino.
Empieza con n + 8. Si la adivinan en treinta segundos, sube. Si se atoran, baja. Tú controlas la dificultad sobre la marcha, y eso es lo que hace a este juego el más seguro para una primera clase.
10 − n es la que más les cuesta porque los números bajan cuando esperan que suban. Guárdala para el final; conecta con los números negativos de septiembre.
La inversión de papeles — ellos inventan, tú adivinas — es el mejor cierre: te obliga a pensar en voz alta y les modelas cómo se busca un patrón.
Voy a apostarles algo
En este salón hay por lo menos dos personas que cumplen años el mismo mes.
Y todavía no he preguntado nada. Estoy completamente seguro. ¿Le apuestan?
La apuesta es matemáticamente segura si son 13 alumnos o más. Con 30 no puedes perder. Si tu grupo tiene 12 o menos, no uses este juego.
Deja que apuesten en contra: casi todo el grupo lo va a hacer, porque parece imposible saberlo sin preguntar. Esa incredulidad es el motor de la clase.
No expliques nada todavía. Pasa directo a levantar manos.
Levanten la mano
Anota cuántos por mes en el pizarrón
Ve mes por mes anotando la cuenta en el pizarrón. El grupo se va a dar cuenta antes de que termines — normalmente en marzo o abril ya hay dos manos juntas y alguien grita.
Cuando pase, no celebres todavía. Pregunta: «¿tuve suerte o iba a pasar de todas maneras?». Ahí empieza la matemática de verdad.
Por qué estaba seguro
30 personas ÷ 12 meses
→ hay un mes con 3 personas o más
¿Cuántas personas hacen falta para estar seguro de que dos comparten mes? 13.
Esto se llama principio del palomar, y es de las cosas más elegantes que van a ver en secundaria: una conclusión con certeza total sin haber medido nada.
La pregunta de las 13 personas es la que separa a quien entendió. Con 12 podrían caer justo uno por mes; con 13 ya es imposible. Déjala como pregunta abierta para mañana si el tiempo se acaba.
Vas a volver a usar este tipo de argumento en junio con probabilidad, y en abril cuando pregunten por qué solo existe una circunferencia que pasa por tres puntos.
Cómo vamos a trabajar
Solo tres, y las tres se cumplen.
Escríbelas en el pizarrón y déjalas ahí toda la semana. Tres son recordables; diez son decorativas.
Di también qué pasa si no se cumplen: algo pequeño que sí vayas a sostener, no una amenaza grande que nunca vas a aplicar.
Regla 1
Eso me incluye a mí. Si ustedes están hablando, yo espero.
Es la única regla que tienes que sostener físicamente: cuando haya ruido, quédate callado y espera. Nunca hables encima del grupo.
Y nunca repitas "silencio": repetirlo es entrenarlos a ignorarte. Las primeras dos semanas tarda; después tarda tres segundos.
Regla 2
Nadie se burla de nadie. Equivocarse no baja la calificación: equivocarse es cómo se aprende.
Esta regla se demuestra, no se anuncia. Ya la demostraste hace diez minutos, en el juego: cuando alguien se equivocó, le preguntaste cómo lo había pensado en vez de tacharlo. Dilo así de explícito: «acabamos de hacerlo».
El día cuatro la vuelves a demostrar revisando el diagnóstico con ellos, mostrando procedimientos equivocados sin nombres. Hasta que hagas eso, es un cartel.
Regla 3
Si no entiendes, preguntas. Es tu trabajo preguntar y es mi trabajo responder.
Cuando alguien diga "no entiendo nada", responde siempre igual: «muéstrame el último renglón que sí entendiste». Localiza el problema real en diez segundos y le enseña al alumno a diagnosticarse solo.
"No entiendo nada" no es una pregunta, y tratarlo como pregunta te deja explicando todo otra vez a una persona mientras pierdes al grupo.
Qué necesitas traer
Pide poco y sostenlo. Si dices que revisas cuaderno todos los días, tienes que revisarlo todos los días. Prometer poco y cumplirlo vale más que prometer mucho.
Avisa del compás con dos semanas de anticipación: cuesta dinero y no todas las familias lo pueden comprar el mismo día. Ten dos o tres de repuesto si puedes.
Cómo te voy a evaluar
Esta es la única lámina que tienes que editar antes de dar la clase. No inventes criterios: pregunta esta semana en la academia de matemáticas de tu escuela qué instrumentos y qué pesos acordaron, y cuándo se entregan calificaciones.
Lo que sí puedes decir con seguridad hoy es el mensaje de fondo: no se juega todo a un examen. Eso baja la ansiedad del grupo desde el día uno.
Antes de irnos
Diez minutos, y es la mejor información que vas a tener del grupo todo el año.
La cuarta pregunta parece de relleno y no lo es: te da con qué empezar una conversación con el alumno que se te va a cerrar en noviembre.
Recógelas tú, en la puerta, uno por uno.
Cierre
Hoy no aprendimos matemáticas. Aprendimos cómo vamos a trabajar.
Mañana empezamos. Hasta mañana.
Cierra tú, no el timbre. Que el timbre no sea quien termina tu clase: es una diferencia mínima que se nota todo el año.
Despídelos en la puerta uno por uno mientras recoges las fichas.
Solo para ti · no proyectes esta lámina
| Juego | Dura | Qué instala | Riesgo de que falle | Elígelo si… |
|---|---|---|---|---|
| Los saludos | 12–15 min | Contar sin repetir, probar con casos pequeños, buscar el patrón | Medio. Si el grupo es callado puede atorarse y tienes que empujarlo | Quieres el más rico matemáticamente y te sientes con tablas |
| La máquina de números | 8–12 min | Idea de función, regla general, predecir antes de comprobar | Muy bajo. Tú controlas la dificultad en vivo y nadie puede fallar al participar | Es tu primera clase y quieres ir seguro |
| El cumpleaños compartido | 5–8 min | Argumentar con certeza sin medir; principio del palomar | Bajo, pero necesitas 13 alumnos o más o la apuesta no es segura | Quieres el efecto sorpresa más grande en el menor tiempo |
Mi recomendación para el día uno: la máquina de números. Es el único de los tres donde, si el grupo se atora, tú puedes bajarle la dificultad en el momento sin que se note. Los saludos guárdalos para la semana 18, cuando entren las sucesiones: ahí valen oro.
Los tres juegos son independientes: puedes usar uno el lunes y otro el martes como problema de arranque. La máquina de números aguanta que la uses cinco veces en el año con reglas distintas.
Solo para ti · no proyectes esta lámina
El nombre es el instrumento de control más eficaz que existe, y el más barato. Un alumno al que nombras deja de ser anónimo y deja de portarse como anónimo.
Y si algo se cae — no hay luz, no hay proyector, el grupo llega revuelto — los tres juegos funcionan igual con gis. Eso es todo lo que necesitas hoy.